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Fitts's Law —— 菲茨定律

定义:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离(D)和目标的大小(S),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/S+1)。
 
简单来说,该定律是一个预测移动到目标所需时间的模型,目标的大小和距离影响用户到达目标的速度。目标越大或越近,用户到达目标的速度越快。这个定律可以帮助布局界面元素,以减少用户完成任务所需的时间和努力。
 

Hick's Law —— 希克定律

定义:控制器的个数越多,操作者的选择反应的时间就越长。同时决策时间与选择的对数成正比。
 
一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。
 

7+-2法则 —— 米勒定律

定义:人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。
 
早在19世纪中叶就有位爱尔兰哲学家发现了这一规律,他发现,如果将一把弹珠撒在地板上,人们通常很难一下子看到超过7个弹珠。

The Law of Proximity —— 接近法则

根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。
 
在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。
 

Tesler's Law —— 泰斯勒定律

定义:每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。
 
如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。
 

Occam's Razor —— 奥卡姆剃刀定律

定义:在解释同样一件事情时,最简单的解释往往是最好的。
 
这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,具体来说,如果有多种假设能够解释某一现象,那么选择最简单的假设可以有效减少假设的复杂度,并且更有可能是正确的。
 

Law of Common Region —— 共同区域法则

定义:当多个对象被包含在一个共同的区域内时,人们倾向于将它们视为一组。
 
这种感知上的组织发生在我们的大脑自动将那些共享相同空间或边界的元素视为相关或属于同一组的时候。
 

Von Restorff Effect —— 冯·雷斯托夫效应

定义:当面对一组大量的信息时,人们更倾向于记住在一群相似物体中显著不同的那个。
 
冯·雷斯托夫效应也被称为隔离效应。这些独特性在物理上可以通过大小、形状、颜色、间距和下划线来实现。
 

Doherty Threshold —— 多尔蒂阈值

定义:系统响应控制在 400毫秒这个阈值时(而不是以往标准的 2000 毫秒),用户能保持注意力,效率也提高。
 
 

Pareto Principle —— 帕累托原则

定义:在一个给定的系统中,有少数因素对整个系统的结果起到了重要的作用。
 
帕累托原则也称80/20原则,存在许多相似的变体,对与产品经理来说,最重要的是考虑产品核心功能(MVP),以及在面向市场时的客群定位的问题(PMF)。
 

Serial Position Effect —— 序列位置效应

定义:在长序列的信息中,位置影响了人们记忆的准确性:人们更容易记住序列的开始和结尾的元素,而对中间的记忆相对较差。
 
这是我们更倾向记忆系列信息的开头(首因效应)和更能记住最近接收到的信息(近因效应)的结合。此时序列中间的内容不存在于我们的短期记忆,也不在长期记忆里。
 

Postel’s Law —— 波斯特尔定律

定义:波斯特尔定律最初作为规范应用于计算机网络和协议设计 TCP,主要目标是确保网络通信的稳定性和互操作性,其核心思想是“在发送方尽量宽容,在接收方尽量严格。”
波斯特尔定律强调了在信息传递和系统设计中的平衡,以确保稳定性、互操作性和安全性。如今也常见于用户体验设计、产品设计与数据交互等领域。
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