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第一章 我们的感知存在偏差
- 经验影响感知。
- 先入为主能影响感知。
- 不同场合的心智框架影响人们在各个场合下对期待见到的事物的感知。
- 重复置身于同样(或者非常类似)的感觉会让感知系统的敏感度降低。
- 视觉被视觉环境所影响。
- 目标影响感知。
- 影响我们注意什么。
- 使我们的感知系统对某些特性敏感。
第二章 我们的视觉经过优化更容易看到结构
- 格式塔接近性原理:物体之间的相对距离会影响我们感知它们是否以及如何组织在一起。互相靠近(相对于其他物体)的物体看起来属于一组,而那些距离较远的就不是。
- 格式塔相似性原理:如果其他因素相同,那么相似的物体看起来归属于一组。
- 格式塔连续性原理:我们的视觉倾向于感知连续的形式而不是离散的碎片。
- 格式塔封闭性原理:人们的视觉系统会自动尝试将敞开的图形关闭起来,从而将其感知为完整的物体而不是分散的碎片。
- 格式塔对称性原理:对称性原理抓住了人们倾向于分解复杂的场景来降低复杂度。
- 格式塔主体/背景原理:该原理指出人类的大脑将视觉区域分为主体和背景。主体包括一个场景中占据我们主要注意力的所有元素,其余的则是背景。
- 格式塔共同命运原理:该原理指出一起运动的物体被感知为属于一组或者是彼此相关的。
第三章 我们探索和利用视觉结构
- 信息呈现方式越是结构化和精炼,人们就越能更快,更容易地浏览和理解。(例如将信用卡号码4个数字一组以空格分隔开便于用户查看和核实号码,分隔开的数据字段不仅能提高可读性,还能防止错误)
- 数据专用控件提供了更多的结构:设计者可以用控件而不是用简单的文本输入框(不论分割还是不分割的)来显示某个具体类型的数据值和接收输入。
- 视觉层次让人专注于相关的信息:可视化信息显示的最重要的目标之一,是提供一个视觉层次,即信息的布置安排能够:将信息分段,把大块整段的信息分割为各个小段;显著标记每个信息段和子段,以便清晰地确认各自的内容;以一个层次结构来展示各段及其子段,使得上层的段能够比下层得到更重点展示。
第四章 色觉是有限的
- 视觉是为边缘反差而不是亮度优化的:我们的视觉系统对颜色和亮度的差别,即对比鲜明的边缘,比对绝对的亮度水平要敏感得多。
- 区别颜色的能力取决于颜色是如何呈现的:影响我们区分颜色能力的三个呈现因素:深浅度,色块的大小,分隔的距离。
- 色盲:在颜色呈现上影响交互系统设计准则的第四个因素是,使用的颜色是否能够被常见类型的色盲用户区分开。(最常见的红绿色盲无法区分,深红色和黑色,蓝色和紫色,浅绿色和白色)
- 影响色彩区分能力的外部因素:色彩显示屏的差异,灰度显示器,显示器角度,环境光线。
- 使用色彩的准则:在依赖颜色来传递信息的交互软件系统中,有5条准则可以保证用户能够获取信息:用饱和度,亮度以及色相来区分颜色;使用独特的颜色(最独特的颜色有黑,白,红,绿,黄,蓝;避免使用色盲的人无法区分的颜色对(可以在线色觉障碍模拟器检查网页和图像);在颜色之外使用其他提示;将强烈的对抗色分开。
第五章 我们的边界视觉很糟糕
- 中央凹的分辨率与边界视野的分辨率比较:人类视野的空间分辨率从中央向边缘锐减,理由是:像素密度在视野中央和边界的发布并不同;边界视觉的信息在被传递到大脑之前是经压缩(数据有损)的,而中央凹的视觉信息则不是;中央凹仅占视网膜面积的约1%,而大脑的视觉皮层却有50%的区域用于接收中央凹的输入,另一半处理来自占视网膜99%的区域的数据。
- 边界视觉的作用:引导中央凹,提供低分辨率的线索,以引导眼球运动,使得中央凹能看到视野里所有有趣和重要的东西;察觉运动,边界视野中任何轻微的运动可以引导中央凹去注意它;让我们在黑暗中看得更清楚,因为中央凹没有视杆细胞,在低亮度的条件下如果不直接看物体反倒能看的更清楚。
- 让信息可见的常用方法:放在用户所看的位置上;标记处错误;使用错误符号;保留红色以呈现错误信息。
- 让用户注意到信息的重武器(小心使用):弹出式对话框中的信息(注意有的浏览器用户可设置禁止所有窗口弹出);使用声音(如蜂鸣器,需要考虑到音量和静音的情况);闪烁或短暂的晃动(注意提醒需要简短)。
- 视觉搜索是线性的,除非目标“跳入”边界视野内:“跳出”即目标对象与周围对象的差异。
第六章 阅读不是自然的
- 阅读的主要方式是无语境的,自下而上,特征驱动的方式,情景驱动的方式为辅。
- 在阅读中,文字如果是居中对齐或者右对齐将会影响读者的效率。
- 软件里要求的很多阅读都是不必要的。将用户界面里的文字量尽可能的减少,不要让用户看一大版面的文字,在用户指导手册里,使用最少的文字让用户完成目标。在产品描述中,,提供简要的产品综述,在用户提出具体需求时再提供详细的内容。
第七章 我们的注意力有限,记忆力也不完美
注意高度集中且有选择性。
第八章 注意力对思考以及行动的限制
- 模式一:我们专注于目标而很少注意使用工具。
- 模式二:我们能注意到更多与目标相关的东西。
- 模式三:我们使用外部帮助来记录正在做的事情。
- 模式四:我们跟着信息“气味”靠近目标。
- 模式五:我们便好熟悉的路径。
- 模式六:我们的思考周期:目标,执行,评估。
- 模式七:完成任务的主要目标之后,我们经常忘记收尾工作。
第九章 识别容易,回忆很难
1.识别与回忆对用户界面设计的影响:
看到和选择比回忆和输入要容易;尽可能使用图像来表达功能。
2.使用缩略图来紧凑地描绘全尺寸的图像。
3.越多人使用的功能,应该越可见。
4.使用视觉提示让用户知道他们所处的位置(SiteKey)。
5.让认证信息容易回忆。
第十章 从经验中学习与学后付诸实践容易,解决问题和计算很难
- 我们有两种思维:一种是潜意识的无意识思维;一种是有意识的受控思维:感性思维和理性思维。
- 从经验中学习(通常)是容易的;
执行已经学会的行动是容易的;
执行新动作很难;
解决问题和计算是困难的;
- 在用户界面设计上的影响:一些设计上的规则:显著地标识系统状态和用户当前进度;引导用户完成他们的目标;明确无误地告知用户需要了解的信息;不要让用户诊断系统问题;尽可能减小设置的数量和复杂度;让用户使用感觉而不是计算;让系统令人感到熟悉;让电脑去计算。
第十一章 许多因素影响学习
- 当实践经常,有规律和精确时,我们学得更快。
- 如果想让用户习惯地,无意识地使用你的软件,需要使其设计鼓励用户定期使用。
- 当操作专注于任务,简单和一致时,我们学得更快。
- 当词汇专注于任务,熟悉和一致时,我们学得更快。
- 风险低的时候我们学得快。
第十二章 人类很少做理性的决策
- 人们经常不理性。
- 相比收益,我们更在乎损失。
- 措辞也能影响我们的选择。
- 生动的想象和记忆也影响着我们。
- 利用人类认知的优缺点:支持理性的决策,数据可视化说服和引导,对比决策支持系统和引导系统。
第十三章 我们的手眼协调遵循规律
- 菲茨定律:指向目标。
- 引导定律:沿着受限路径移动指针。
第十四章 我们有时间要求
- 响应度对用户满意度和工作效率非常关键。
- 大脑需要不同的时长给出响应。